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Apuntes/Empresa y Diseño de Modelos de Negocio/Creatividad y prototipado
ES · Selectividad

Creatividad y prototipado

Este tema reúne las herramientas con las que una persona emprendedora pasa de una intuición a una idea de negocio probada: el mapa de empatía para comprender al cliente, las dinámicas de generación de ideas, el pensamiento visual (Visual Thinking) para organizar y sintetizar la información y, finalmente, el prototipado para aprender experimentando antes de invertir. Dentro del currículo de Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato, LOMLOE) articula los bloques 1 (creatividad y herramientas para innovar), 3 (mapa de empatía, punto de vista del cliente) y 4 (prototipado del producto), y conecta con el diseño creativo de modelos de negocio (CE3) y con la gestión eficaz de la información para tomar decisiones (CE4). Es contenido plenamente evaluable en la Selectividad / PAU.

5 secciones·~25 min de lectura·3 competencias·Revisado · 07/2026

T·101010 / 12
Perfil de examen
CE3 · Reconocer y comprender modelos de negocio actuales comparándolos con otros modelos tradicionales y aplicando estrategias y herramientas que faciliten el diseño creativo para proponer modelos de negocio que aporten valor, permitan satisfacer necesidades y contribuir al bienestar económico y social.3.1 · Proponer un modelo de negocio o de gestión diferenciado que permita dar respuesta a las necesidades actuales, comparando distintos modelos y utilizando estrategias y herramientas de diseño creativo.4.2 · Seleccionar estrategias de comunicación aplicadas al mundo empresarial, utilizando nuevas fórmulas comunicativas que faciliten la gestión eficaz de la información y la trasmisión de la misma a otros.
Operadores:explicaanalizajustificainterpretarelacionarazonaaplicaelaboracompara

nivel básico

Como materia de modalidad, todo el alumnado que la cursa debe dominar el mapa de empatía, las técnicas básicas de creatividad, el Visual Thinking y el ciclo de prototipado, sabiendo aplicarlos a una idea de negocio sencilla.

nivel avanzado

La profundización consiste en encadenar las herramientas en un proceso coherente (empatía → ideación divergente y convergente → visualización → prototipo → prueba → iteración) y en justificar críticamente las decisiones a partir de los resultados de las pruebas.

Profundidad

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Contenido · 5 secciones▾
  1. Creatividad y prototipado
    • 01El mapa de empatía y el punto de vista del cliente○
    • 02El proceso de creatividad: pensamiento divergente y convergente◐
    • 03Dinámicas y herramientas para generar nuevas ideas de negocio◐
    • 04El pensamiento visual (Visual Thinking) y la organización de ideas◐
    • 05El prototipado: concepto, tipos y análisis de resultados●

5 secciones · 20 puntos clave · 0 fórmulas · 20 errores típicos

§ 01
§ 01

El mapa de empatía y el punto de vista del cliente#

~5 min de lectura●○○BásicoCVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque C (Herramientas para innovar en modelos de negocio y de gestión): «El punto de vista de los clientes: mapa de empatía.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato) · Criterio de evaluación 3.1: «Proponer un modelo de negocio o de gestión diferenciado que permita dar respuesta a las necesidades actuales, comparando distintos modelos y utilizando estrategias y herramientas de diseño creativo.»

Puntos clave

Toda buena idea de negocio nace de comprender de verdad a quien va dirigida, y por eso el punto de partida del diseño creativo es ponerse en el lugar del cliente. El mapa de empatía es una herramienta visual que ayuda a hacer precisamente eso: organiza lo que sabemos —y lo que ignoramos— sobre un segmento de clientes concreto para entender no solo qué necesita, sino cómo piensa, siente y se comporta. Se trabaja siempre sobre un cliente arquetípico (un «perfil» o persona representativa del segmento), nunca sobre un cliente abstracto o sobre «todo el mundo».
El mapa de empatía clásico, popularizado por la consultora XPLANE y muy usado junto al lienzo de modelo de negocio, se organiza en torno a la cabeza de la persona y plantea seis preguntas (Fig. 1). En el centro: ¿qué PIENSA Y SIENTE? (sus preocupaciones, aspiraciones y motivaciones reales, lo que no diría en voz alta). Alrededor: ¿qué VE? (su entorno, las ofertas del mercado, lo que observan otros); ¿qué OYE? (qué le dicen amigos, familia, jefes o influencers); ¿qué DICE Y HACE? (su actitud en público, su comportamiento, las contradicciones entre lo que dice y lo que hace de verdad).

Las seis zonas del mapa de empatía del cliente

Las seis zonas del mapa de empatíarueda segmentada, 6 segmentos, Datos: El cliente, ¿Qué piensa y siente?, ¿Qué ve?, Resultados, ¿Qué dice y hace?, Esfuerzos, ¿Qué oye?¿Qué piensa y siente?¿Qué ve?Resultadosdeseos, metas, éxito¿Qué dice y hace?Esfuerzosdolores, miedos¿Qué oye?El cliente
Fig. 1 ↓
Debajo de la cabeza se cierran dos bloques decisivos para el diseño de la propuesta de valor. Los ESFUERZOS o «dolores» (pains) recogen frustraciones, obstáculos, miedos y riesgos que el cliente quiere evitar. Los RESULTADOS o «alegrías» (gains) recogen lo que desea conseguir, sus metas, deseos y la medida de su éxito. Comprender bien estos dos bloques es lo que permite, en pasos posteriores, diseñar una propuesta de valor que alivie dolores concretos y genere alegrías deseadas, en lugar de un producto «que a nosotros nos gusta».
El mapa de empatía no es un fin en sí mismo, sino una herramienta de gestión de la información: convierte datos dispersos (entrevistas, observación, encuestas, redes sociales) en una síntesis accionable que orienta las decisiones. Por eso enlaza directamente con la competencia CE4 (gestionar eficazmente la información para tomar decisiones) y con la CE3, porque alimenta el diseño centrado en las personas. Su gran valor es revelar los huecos: las casillas que quedan vacías o llenas de suposiciones señalan exactamente lo que hay que ir a investigar al mercado real.

Vocabulario

→ Tarjetas
  • mapa de empatíaherramienta que ordena en seis zonas lo que un cliente concreto piensa, ve, oye, dice, teme y desea
  • esfuerzosmiedos, frustraciones y obstáculos que el cliente encuentra; en inglés, pains
  • resultadosdeseos, metas y medidas de éxito del cliente; en inglés, gains
  • diseño centrado en el clienteenfoque que parte de la necesidad real del usuario antes de definir el producto
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Ejemplo resuelto

Construcción guiada de un mapa de empatía

Una emprendedora quiere lanzar una aplicación de gestión de gastos para jóvenes de 18 a 25 años recién independizados. Construye su mapa de empatía indicando un contenido coherente para cada una de las seis zonas y deduce de él una propuesta de valor.

  1. 01Definir a la persona

    Se concreta el arquetipo: «Marta, 22 años, primer empleo, comparte piso, controla mal su dinero a fin de mes». Trabajar sobre una persona concreta evita generalizar.

  2. 02Piensa y siente

    Le preocupa no llegar a fin de mes y quedar mal ante sus padres; aspira a ahorrar para viajar y sentirse adulta e independiente.

  3. 03Ve y oye

    Ve a amigos con apps de finanzas y publicidad de neobancos (VE); oye a sus padres decir que 'gasta sin control' y a amigos recomendar trucos de ahorro (OYE).

  4. 04Dice y hace

    Dice que quiere ahorrar, pero hace pagos impulsivos y deja de revisar la cuenta cuando va justa: hay una contradicción entre el discurso y la conducta.

  5. 05Esfuerzos y resultados

    Esfuerzos: ansiedad ante los descubiertos, pereza de apuntar gastos, miedo a las comisiones. Resultados: ver de un vistazo cuánto le queda y ahorrar sin esfuerzo.

  6. 06Deducir la propuesta de valor

    Una app que categorice los gastos automáticamente, avise antes del descubierto y proponga micro-ahorros: alivia los esfuerzos (control sin esfuerzo, evitar descubiertos) y genera los resultados (ahorro, tranquilidad).

Resultado: El mapa traduce la información sobre Marta en una propuesta de valor centrada en sus dolores (descubiertos, pereza) y alegrías (ahorro automático, tranquilidad), en lugar de en una lista genérica de funciones.

Objetivo Selectividad

  • Saber identificar y describir las seis zonas del mapa de empatía (piensa/siente, ve, oye, dice/hace, esfuerzos, resultados) aplicándolas a un cliente concreto que plantee el enunciado.
  • Relacionar el mapa de empatía con la propuesta de valor y con el diseño centrado en el cliente, justificando por qué entender al cliente precede a diseñar el producto.
  • Deducir del mapa una propuesta de valor concreta: qué esfuerzo alivia y qué resultado produce, citando la zona de la que sale.
  • Explicar cómo se obtiene la información del mapa (observación, entrevista) y por qué no puede rellenarse desde el escritorio.

Errores frecuentes

  • Confundir el mapa de empatía (centrado en una persona/segmento y su mundo interior) con el análisis del entorno o con la segmentación de mercado, que son herramientas distintas.
  • Rellenar el mapa con suposiciones del propio emprendedor en lugar de con información obtenida del cliente real, y olvidar los bloques de esfuerzos y resultados, que son los más útiles para la propuesta de valor.
  • Escribir en «dice y hace» lo que el cliente piensa: esa zona recoge solo conducta observable, y la contradicción entre ambas es información valiosa.
  • Rellenar el mapa para «el público en general»: se hace para UNA persona concreta de un segmento, o pierde todo su poder de decisión.

§ 01

Repaso activo

Imagina un servicio de menús saludables a domicilio dirigido a estudiantes universitarios que viven solos. Elabora su mapa de empatía rellenando las seis zonas (qué piensa y siente, qué ve, qué oye, qué dice y hace, esfuerzos y resultados) y, a partir de él, propón una idea de propuesta de valor coherente con los esfuerzos y resultados detectados.

Practicar con ejercicios afines8 preguntas de este tema→

Recuerdo activo

Recuerda los puntos clave — luego revela.

Fuentes: Real Decreto 243/2022 — enseñanzas mínimas del Bachillerato (saberes básicos, Anexo II) (Gobierno de España — Boletín Oficial del Estado (BOE))

§ 02
§ 02

El proceso de creatividad: pensamiento divergente y convergente#

~4 min de lectura●●○EstándarCVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque C (Herramientas para innovar en modelos de negocio y de gestión): «La creatividad aplicada al diseño de modelo de negocio y de gestión. El proceso de creatividad: divergencia y convergencia. Dinámicas de generación de nuevas ideas de modelos de negocio.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato) · Criterio de evaluación 3.1: «Proponer un modelo de negocio o de gestión diferenciado que permita dar respuesta a las necesidades actuales, comparando distintos modelos y utilizando estrategias y herramientas de diseño creativo.»

Puntos clave

La creatividad en la empresa no es un don misterioso reservado a unos pocos, sino un proceso que se puede entrenar y estructurar. La idea central es que la creatividad alterna dos modos de pensamiento de naturaleza opuesta: el pensamiento divergente, que abre y multiplica posibilidades, y el pensamiento convergente, que cierra, filtra y decide. Un proceso creativo bien dirigido sabe en qué momento toca cada uno y, sobre todo, no los mezcla: combinar abrir y juzgar a la vez es el principal asesino de las buenas ideas.
El pensamiento DIVERGENTE busca generar la mayor cantidad y variedad de ideas posible, sin juzgarlas. Sus reglas de oro son: aplazar el juicio (no criticar mientras se generan ideas), buscar cantidad (cuantas más ideas, más probabilidad de encontrar una buena), aceptar lo descabellado (las ideas extremas estimulan otras viables) y combinar y mejorar las ideas ajenas. Es la fase de la lluvia de ideas y de las técnicas que veremos en el siguiente apartado.
El pensamiento CONVERGENTE entra después: analiza, agrupa, valora con criterios (viabilidad, coste, encaje con el cliente, impacto) y selecciona las ideas más prometedoras para desarrollarlas. Aquí sí se juzga, se priorizan opciones y se descartan muchas. Herramientas típicas de esta fase son las matrices de priorización, la votación por puntos o los criterios de evaluación previa de un modelo de negocio (como un primer análisis DAFO).
Este vaivén se representa de forma muy clara con el modelo del «doble diamante» (Fig. 2) del British Design Council, una de las representaciones más conocidas del proceso de diseño. El primer diamante explora y define el PROBLEMA (descubrir → definir), y el segundo explora y entrega la SOLUCIÓN (desarrollar → entregar). Cada diamante se ensancha en una fase divergente y se estrecha en una convergente. El modelo subraya una lección clave del emprendimiento: antes de enamorarse de una solución conviene asegurarse de haber entendido y definido bien el problema correcto.

El doble diamante: divergencia y convergencia en problema y solución

Modelo del doble diamantePROBLEMASOLUCIÓNdescubrirdefinirdesarrollarentregardivergir | convergerdivergir | converger
Fig. 2 ↓

Vocabulario

→ Tarjetas
  • pensamiento divergentefase de generar muchas alternativas sin juzgarlas
  • pensamiento convergentefase de evaluar y seleccionar con criterios explícitos
  • doble diamantemodelo de proceso creativo con dos ciclos de divergir y converger: el del problema y el de la solución
  • pensamiento lateralforma de razonar que busca caminos alternativos en lugar de profundizar en el habitual
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Ejemplo resuelto

Separar las dos fases del proceso creativo

Un grupo quiere reducir el desperdicio de comida en el comedor de su instituto. Aplica el proceso creativo distinguiendo claramente la fase divergente y la convergente, y justifica la idea finalmente seleccionada.

  1. 01Fase divergente — generar

    Sin juzgar, se listan ideas variadas: pedir el menú con antelación, raciones a elegir según apetito, app de sobras gratuitas, donar excedentes a una ONG, cartel informativo, premio a la mesa sin desperdicio.

  2. 02Aceptar lo descabellado

    Se mantiene incluso 'pesar las bandejas al salir y publicar un ranking', aunque parezca extrema, porque puede inspirar una versión viable.

  3. 03Fase convergente — criterios

    Se eligen tres criterios de selección: coste de implantación (bajo es mejor), rapidez de puesta en marcha y reducción esperada del desperdicio.

  4. 04Evaluar con los criterios

    Se puntúa cada idea: 'pedir el menú con antelación' obtiene coste bajo, puesta en marcha media y reducción alta; la app de sobras tiene coste alto y puesta en marcha lenta.

  5. 05Seleccionar

    Gana 'elegir tamaño de ración + pedir con antelación' por su buen equilibrio entre los tres criterios.

Resultado: La fase divergente produjo muchas alternativas variadas y la convergente, mediante criterios explícitos, seleccionó la combinación 'ración a elegir + pedido anticipado' como la más viable y eficaz.

Objetivo Selectividad

  • Distinguir con claridad pensamiento divergente (generar, sin juzgar) y convergente (seleccionar, con criterios), e identificar a qué fase pertenece una técnica concreta.
  • Interpretar el esquema del doble diamante (problema y solución; divergir y converger) y explicar por qué se separan las fases de abrir y de cerrar.
  • Situar en el doble diamante en qué momento se define el problema y por qué esa definición es una convergencia, no una divergencia.
  • Explicar qué barreras bloquean la creatividad (miedo al error, juicio prematuro, pensamiento vertical) y cómo se contrarrestan.

Errores frecuentes

  • Creer que ser creativo consiste solo en tener muchas ideas (divergir) y olvidar que el proceso solo culmina cuando se seleccionan y desarrollan (converger).
  • Mezclar las dos fases: empezar a criticar y descartar ideas mientras todavía se están generando, lo que bloquea la producción de alternativas.
  • Creer que el doble diamante tiene un solo diamante: son dos, el del problema y el de la solución, y confundirlos lleva a resolver el problema equivocado.
  • Presentar la convergencia como «elegir la que más gusta»: converger exige criterios explícitos de selección fijados de antemano.

§ 02

Repaso activo

Una cafetería de barrio quiere atraer a más clientes por la tarde. Diseña una sesión de creatividad en dos fases: enumera al menos seis ideas en la fase divergente (sin juzgarlas) y, después, define tres criterios de selección y justifica con ellos qué idea elegirías en la fase convergente.

Practicar con ejercicios afines8 preguntas de este tema→

Recuerdo activo

Recuerda los puntos clave — luego revela.

Fuentes: Currículo de Bachillerato (LOMLOE) — materias y saberes básicos (Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes — educagob)

§ 03
§ 03

Dinámicas y herramientas para generar nuevas ideas de negocio#

~4 min de lectura●●○EstándarCVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque C (Herramientas para innovar en modelos de negocio y de gestión): «La creatividad aplicada al diseño de modelo de negocio y de gestión. El proceso de creatividad: divergencia y convergencia. Dinámicas de generación de nuevas ideas de modelos de negocio.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque C (Herramientas para innovar en modelos de negocio y de gestión): «Otras herramientas para innovar en modelos de negocio y de gestión.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato) · Criterio de evaluación 3.1: «Proponer un modelo de negocio o de gestión diferenciado que permita dar respuesta a las necesidades actuales, comparando distintos modelos y utilizando estrategias y herramientas de diseño creativo.»

Puntos clave

Una vez asumido que la creatividad alterna divergir y converger, conviene conocer las dinámicas concretas que activan la fase de generación de ideas. Son técnicas estructuradas que crean las condiciones para que un grupo (o una persona) produzca muchas ideas y rompa con lo evidente. Ninguna garantiza la idea ganadora, pero todas aumentan la cantidad y la variedad de opciones, que es justo lo que necesita el pensamiento divergente.
La técnica de referencia es el brainstorming o lluvia de ideas, propuesta por Alex Osborn. Se realiza en grupo, con un facilitador que anota todo, y se rige por cuatro reglas: aplazar el juicio (no se critica ninguna idea durante la sesión), fomentar las ideas atrevidas, buscar gran cantidad de ideas y construir sobre las ideas de los demás (combinarlas y mejorarlas). Existen variantes como el brainwriting (cada participante escribe sus ideas en silencio y luego se intercambian), útil para evitar que las personalidades dominantes monopolicen la sesión.
Para forzar la imaginación cuando el grupo se queda en blanco se usan técnicas de provocación. SCAMPER es una lista de verbos que somete una idea o producto existente a siete operaciones: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar/Magnificar, Proponer otros usos, Eliminar y Reordenar/Reorganizar (Fig. 3). El mapa mental (de Tony Buzan) organiza las ideas de forma radial alrededor de un concepto central. Otras dinámicas habituales son los «seis sombreros para pensar» (mirar el problema desde seis roles distintos) o la analogía y el pensamiento lateral (de Edward de Bono), que busca soluciones por caminos no obvios.

La técnica SCAMPER: siete operaciones para transformar una idea

La técnica SCAMPERGrafo, S · Sustituir → C · Combinar, C · Combinar → A · Adaptar, A · Adaptar → M · Modificar / Magnificar, M · Modificar / Magnificar → P · Proponer otros usos, P · Proponer otros usos → E · Eliminar, E · Eliminar → R · ReorganizarS · SustituirC · CombinarA · AdaptarM · Modificar /MagnificarP · Proponerotros usosE · EliminarR · Reorganizar
Fig. 3 ↓
La elección de la técnica depende del objetivo: si se quiere abrir un campo nuevo desde cero, encaja la lluvia de ideas o el mapa mental; si se quiere innovar a partir de algo que ya existe, encaja SCAMPER. En todos los casos, estas dinámicas pertenecen a la fase divergente: producen materia prima que después la fase convergente filtrará. Por eso suelen terminar con un sistema rápido de selección (votación por puntos, agrupación por afinidad) que sirve de puente hacia la convergencia.

Vocabulario

→ Tarjetas
  • lluvia de ideastécnica grupal que genera muchas ideas aplazando todo juicio; en inglés, brainstorming
  • SCAMPERtécnica de provocación con siete operaciones sobre una idea existente para transformarla
  • seis sombrerostécnica que separa los modos de pensamiento —datos, emoción, riesgo, beneficio, creatividad, proceso— para pensar por turnos
  • aplazar el juicioregla que prohíbe criticar durante la fase de generación de ideas
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Ejemplo resuelto

Aplicar SCAMPER a una mochila escolar

Genera ideas de innovación para una mochila escolar aplicando los siete verbos de SCAMPER y selecciona la idea con más potencial.

  1. 01Sustituir

    Cambiar la tela por material reciclado de botellas, como argumento de sostenibilidad.

  2. 02Combinar / Adaptar

    Combinar la mochila con un cargador solar para el móvil; adaptar el sistema de ruedas de una maleta de cabina a la mochila.

  3. 03Modificar / Otros usos

    Magnificar el respaldo con soporte ergonómico; proponer otros usos convirtiéndola en mochila-escritorio plegable para estudiar fuera de casa.

  4. 04Eliminar / Reorganizar

    Eliminar cremalleras (cierre magnético rápido); reorganizar los bolsillos en módulos intercambiables según el día.

  5. 05Converger

    Se valoran las ideas por coste, diferenciación y demanda probable; destaca la combinación 'material reciclado + bolsillos modulares' por unir sostenibilidad y utilidad real.

Resultado: SCAMPER produjo una idea para cada verbo; tras evaluarlas, la mochila de material reciclado con bolsillos modulares resulta la más diferenciadora y viable.

Objetivo Selectividad

  • Conocer las cuatro reglas del brainstorming y saber explicar por qué 'aplazar el juicio' es esencial en la fase divergente.
  • Identificar y aplicar al menos una técnica de provocación (p. ej. los siete verbos de SCAMPER) sobre un producto o idea dada.
  • Explicar los seis sombreros para pensar y por qué separar los modos de pensamiento evita que la reunión se atasque.
  • Aplicar una técnica concreta a un producto del enunciado y presentar el resultado, no solo el nombre del método.

Errores frecuentes

  • Reducir toda la creatividad a 'hacer una lluvia de ideas' y desconocer otras técnicas (SCAMPER, mapa mental, seis sombreros) y sus distintos usos.
  • Aplicar SCAMPER como una mera lista de palabras sin generar de verdad una idea nueva por cada verbo, o saltarse la regla de no criticar durante el brainstorming.
  • Confundir el mapa mental (radial, de una idea central) con el mapa conceptual (jerárquico y con relaciones nombradas).
  • Valorar una sesión de ideación por el número de ideas: lo que se evalúa es que haya alternativas realmente distintas entre sí.

§ 03

Repaso activo

Parte de un producto tan cotidiano como el paraguas. Aplica la técnica SCAMPER generando una idea de mejora o de nuevo producto para cada uno de sus siete verbos (sustituir, combinar, adaptar, modificar, proponer otros usos, eliminar y reorganizar) y selecciona la idea con mayor potencial de negocio justificando la elección.

Practicar con ejercicios afines8 preguntas de este tema→

Recuerdo activo

Recuerda los puntos clave — luego revela.

Fuentes: Real Decreto 243/2022 — enseñanzas mínimas del Bachillerato (saberes básicos, Anexo II) (Gobierno de España — Boletín Oficial del Estado (BOE))

§ 04
§ 04

El pensamiento visual (Visual Thinking) y la organización de ideas#

~4 min de lectura●●○EstándarCVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque C (Herramientas para innovar en modelos de negocio y de gestión): «Las herramientas de organización de ideas: Pensamiento Visual o Visual Thinking. Capacidad de síntesis. Ideación. Comunicación.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato) · Criterio de evaluación 4.2: «Seleccionar estrategias de comunicación aplicadas al mundo empresarial, utilizando nuevas fórmulas comunicativas que faciliten la gestión eficaz de la información y la trasmisión de la misma a otros.»

Puntos clave

Generar muchas ideas no sirve de nada si después no se pueden organizar, comprender y comunicar. El pensamiento visual o Visual Thinking es la herramienta del currículo para esa tarea: consiste en representar ideas, datos y relaciones mediante dibujos sencillos, esquemas, flechas y palabras clave, en lugar de párrafos de texto. Su premisa es que el cerebro procesa la información visual de forma mucho más rápida y la recuerda mejor, de modo que un buen esquema puede sintetizar en una imagen lo que costaría páginas explicar.
El Visual Thinking trabaja la capacidad de síntesis, una competencia explícita del currículo (CE4): obliga a quedarse con lo esencial, a jerarquizar y a mostrar cómo se relacionan las ideas entre sí. No exige saber dibujar bien; basta un repertorio mínimo de elementos: el contenedor (cajas, nubes, círculos que agrupan ideas), el conector (flechas y líneas que muestran relación, secuencia o causa-efecto), el rótulo o palabra clave y, a veces, pictogramas o iconos sencillos (Fig. 4). La idea es que cualquier persona pueda leer el esquema sin necesidad de explicación.

El vocabulario básico del pensamiento visual

Vocabulario del Visual ThinkingIDEA CENTRALidea Aidea Bpictogramaconectorconectorcontenedor + conector + rotulo + pictograma
Fig. 4 ↓
Existen formatos de pensamiento visual muy útiles para una idea de negocio: el mapa mental (radial, alrededor de un concepto central), el mapa conceptual (con conceptos enlazados por palabras que explican la relación), el diagrama de flujo (para procesos paso a paso), el storyboard o guion gráfico (para narrar la experiencia del cliente viñeta a viñeta) y, de forma destacada, el propio lienzo de modelo de negocio (Business Model Canvas), que no deja de ser una herramienta visual que sintetiza todo el modelo en una sola página. El mapa de empatía del primer apartado también es Visual Thinking aplicado al cliente.
En el contexto de esta materia, el Visual Thinking cumple dos funciones encadenadas. Primero, como herramienta de gestión de la información (CE4): ayuda a ordenar y dar sentido a los datos recogidos para tomar decisiones. Segundo, como herramienta de comunicación: un esquema claro permite presentar el proyecto al equipo, a un inversor o a un jurado de forma comprensible y memorable. Por eso enlaza con la presentación de proyectos y prepara el terreno para el siguiente paso, el prototipado, donde la idea deja el papel y se hace tangible.

Vocabulario

→ Tarjetas
  • pensamiento visualorganizar y comunicar ideas mediante dibujos y esquemas sencillos; en inglés, Visual Thinking
  • mapa mentalesquema radial que despliega una idea central en ramas
  • mapa conceptualesquema jerárquico en el que los conectores nombran la relación entre conceptos
  • storyboardsecuencia de viñetas que narra paso a paso una experiencia o un proceso
  • capacidad de síntesishabilidad de reducir la información a lo esencial sin perder el sentido
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Ejemplo resuelto

Sintetizar una idea con un mapa mental

Una persona quiere abrir una escuela de surf. Organiza su idea con un esquema de Visual Thinking (mapa mental) que sintetice los aspectos clave del negocio y explica qué aporta frente a un texto largo.

  1. 01Definir el centro

    Se coloca en el centro un contenedor con la idea principal: 'Escuela de surf'.

  2. 02Ramas principales

    Salen cuatro ramas (conectores) hacia los aspectos clave: clientes, servicios, recursos e ingresos.

  3. 03Subramas con palabras clave

    De 'servicios' cuelgan cursos, alquiler y campamentos; de 'recursos', tablas, monitores y playa; cada rama lleva solo palabras clave, no frases.

  4. 04Añadir pictogramas

    Se acompañan con iconos simples (una ola, una tabla) para que el esquema se lea de un vistazo.

  5. 05Leer el resultado

    En una sola imagen quedan visibles las relaciones entre las partes del negocio y los huecos por decidir (p. ej., aún no hay nada en 'ingresos en invierno').

Resultado: El mapa mental sintetiza el negocio en una página, revela relaciones y huecos de un vistazo y facilita comunicarlo, algo que un texto largo no consigue con la misma rapidez.

Objetivo Selectividad

  • Explicar qué es el Visual Thinking y por qué favorece la comprensión, la síntesis y la memoria frente al texto.
  • Reconocer formatos visuales (mapa mental, mapa conceptual, diagrama de flujo, storyboard, lienzo) y saber cuál conviene a cada finalidad.
  • Nombrar los cuatro elementos del vocabulario visual (contenedor, conector, rótulo y pictograma) y su función en un esquema.
  • Elegir el formato visual adecuado a una finalidad concreta: explorar, ordenar una secuencia, comparar o contar un recorrido.

Errores frecuentes

  • Pensar que el Visual Thinking exige talento artístico, cuando lo esencial es la claridad y la síntesis, no la calidad del dibujo.
  • Confundir un esquema visual con un dibujo decorativo: si no muestra relaciones (flechas, jerarquía) ni resume, no cumple su función de organizar la información.
  • Dibujar un esquema sin conectores: sin flechas ni jerarquía es una lista disfrazada, no una organización de ideas.
  • Usar un diagrama de flujo para comparar opciones: el flujo representa una secuencia con decisiones, no una comparación.

§ 04

Repaso activo

Elige una idea de negocio sencilla (por ejemplo, un servicio de bicicletas compartidas en tu pueblo). Represéntala mediante un esquema de pensamiento visual que use al menos un contenedor central, conectores que muestren relaciones y palabras clave, e incluya cómo llega el servicio al cliente. Explica después qué decisión facilita ese esquema.

Practicar con ejercicios afines8 preguntas de este tema→

Recuerdo activo

Recuerda los puntos clave — luego revela.

Fuentes: Currículo de Bachillerato (LOMLOE) — materias y saberes básicos (Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes — educagob)

§ 05
§ 05

El prototipado: concepto, tipos y análisis de resultados#

~6 min de lectura●●●ProfundizaciónCVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque C (Herramientas para innovar en modelos de negocio y de gestión): «El prototipado: concepto y utilidad. Posibilidades de prototipado: bienes, servicios y aplicaciones.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato) · Criterio de evaluación 3.1: «Proponer un modelo de negocio o de gestión diferenciado que permita dar respuesta a las necesidades actuales, comparando distintos modelos y utilizando estrategias y herramientas de diseño creativo.»

Puntos clave

Después de empatizar con el cliente, generar ideas, seleccionar la mejor y organizarla visualmente, llega el momento de comprobar si funciona de verdad. El prototipado es la construcción de una versión preliminar, simplificada y de bajo coste de un producto, servicio o idea de negocio, con el fin de probarla con usuarios reales y aprender de ello antes de invertir tiempo y dinero en la versión definitiva. Su lema podría ser: «si una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale más que mil reuniones», porque convierte una discusión abstracta en algo tangible que se puede mostrar, tocar y criticar.
La utilidad del prototipado se resume en cuatro ventajas. Permite VALIDAR ideas con clientes reales antes de fabricar a gran escala, reduciendo el riesgo de lanzar algo que nadie quiere. Permite DETECTAR errores y mejorar de forma temprana, cuando corregir es barato. FACILITA la comunicación: un prototipo se entiende mejor que una descripción y obtiene un feedback más concreto. Y ABARATA el aprendizaje, porque fallar con un prototipo de cartón cuesta muy poco comparado con fallar con un producto ya fabricado. Esto conecta con la tolerancia al error y la mejora por ensayo-error que el currículo valora en el emprendimiento.
Hay distintos tipos de prototipo según su fidelidad. Los prototipos de BAJA FIDELIDAD son rápidos y baratos: bocetos en papel, maquetas de cartón, wireframes (esquemas de pantallas) o un guion gráfico del servicio; sirven para probar el concepto. Los de ALTA FIDELIDAD se parecen mucho al producto final: una maqueta funcional, una impresión 3D o una demo navegable de una app; sirven para afinar detalles. Para servicios y experiencias se usan el role-playing (escenificar la atención al cliente), el «mago de Oz» (simular que algo funciona automáticamente cuando en realidad lo opera una persona) o la página de aterrizaje (landing) que mide el interés real con un botón de 'apuntarse'.
El prototipado no es un paso aislado, sino el motor de un proceso iterativo: prototipar → probar → analizar resultados → mejorar, y vuelta a empezar (Fig. 5). La fase de análisis de resultados es la clave: hay que observar cómo usa el cliente el prototipo, recoger su feedback y, sobre todo, extraer aprendizajes que se traducen en cambios concretos para la siguiente versión. Esta lógica conecta de lleno con el espíritu del Lean Startup —construir, medir, aprender, y su producto mínimo viable (PMV)— y con la validación del modelo de negocio: se prefiere fallar pronto y barato, aprender y pivotar, antes que perfeccionar en secreto un producto que el mercado quizá rechace.

El ciclo iterativo del prototipado

El ciclo iterativo del prototipadoGrafo, 1 · Prototipar → 2 · Probar con usuarios, 2 · Probar con usuarios → 3 · Analizar resultados, 3 · Analizar resultados → 4 · Mejorar, 4 · Mejorar → 1 · Prototipar1 · Prototipar2 · Probar conusuarios3 · Analizarresultados4 · Mejorariterar
Fig. 5 ↓

Vocabulario

→ Tarjetas
  • prototipoversión preliminar y barata de un producto construida para aprender y probar
  • baja fidelidadprototipo tosco y rápido, hecho con papel o maquetas, que prueba la idea
  • alta fidelidadprototipo muy próximo al producto final, usado para probar detalles de uso
  • iteraciónrepetición del ciclo prototipar, probar, analizar y mejorar
  • aprendizaje validadoconocimiento sobre el negocio obtenido de la conducta real de clientes, no de opiniones
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Ejemplo resuelto

Prototipar y analizar antes de invertir

Un emprendedor quiere abrir un servicio de cajas de fruta ecológica por suscripción semanal. Diseña un proceso de prototipado de baja fidelidad, indica qué resultados analizaría y qué decisión tomaría según ellos.

  1. 01Elegir un prototipo barato

    En lugar de montar el almacén, crea una página de aterrizaje (landing) que describe el servicio con un botón 'Quiero mi caja' y un formulario de interés.

  2. 02Probar con usuarios reales

    Difunde la página en redes locales durante dos semanas y mide cuántas personas se apuntan, complementado con cinco entrevistas a interesados.

  3. 03Analizar resultados

    Recoge los datos: número de registros, qué frecuencia y precio aceptan, qué frutas piden y qué dudas expresan en las entrevistas.

  4. 04Interpretar el aprendizaje

    Si hay muchos registros pero rechazan el precio, aprende que debe ajustar la propuesta; si casi nadie se apunta, la demanda no está validada.

  5. 05Decidir (seguir, pivotar o parar)

    Con suficiente interés a un precio viable, sigue adelante con una primera tanda real (PMV); si no, pivota (otro producto/precio) o abandona la idea, habiendo gastado muy poco.

Resultado: El prototipo de baja fidelidad permite validar la demanda real con una inversión mínima; el análisis de los registros y las entrevistas fundamenta la decisión de seguir, pivotar o abandonar antes de comprometer recursos.

Explicación paso a paso7 pasos
  1. 1

    Prototipar bien no es construir algo bonito: es escribir antes qué se quiere averiguar. Sigamos una idea real a lo largo de tres iteraciones para ver el mecanismo.

  2. 2

    La idea: una aplicación que reparte entre vecinos la compra a granel para abaratarla. Antes de programar nada, la hipótesis más arriesgada no es técnica, es humana: ¿aceptaría alguien coordinarse con desconocidos de su portal para hacer la compra?

  3. 3

    Primera iteración, fidelidad mínima. Un cartel en tres portales con un número de teléfono y una fecha. Coste: dos euros de impresión. Resultado: llamaron cuatro personas de treinta hogares. La hipótesis sobrevive, pero débilmente.

  4. 4

    Segunda iteración. Ahora la pregunta cambia: ¿pagarían por el servicio o solo les gusta la idea? Prototipo: una hoja de pedido en papel con una comisión del 5 % escrita. De las cuatro personas, tres firmaron. Ese es aprendizaje validado, porque mide conducta y no opinión.

  5. 5

    Tercera iteración, ya de alta fidelidad: una aplicación sencilla con el pedido y el pago. Aquí aparece el hallazgo que ninguna encuesta habría dado: el problema no era pedir, era el REPARTO en el portal. Nadie quería quedarse en casa esperando.

  6. 6

    Y aquí está la decisión que evalúa el examen. Con ese resultado caben dos respuestas: perseverar mejorando la aplicación, o pivotar el modelo hacia un punto de recogida fijo en el portal. Los datos apuntan a lo segundo, y pivotar no es abandonar: se conserva el objetivo —abaratar la compra— y el aprendizaje acumulado.

  7. 7

    Obsérvese el coste del aprendizaje: dos euros la primera vez, una hoja de papel la segunda. Si se hubiera empezado programando la aplicación, el mismo hallazgo habría costado meses. Ese es exactamente el argumento que la pregunta pide sobre la utilidad del prototipado.

Objetivo Selectividad

  • Definir el prototipado y argumentar su utilidad (validar, detectar errores, comunicar y abaratar el aprendizaje) en relación con la tolerancia al error.
  • Distinguir prototipos de baja y alta fidelidad y explicar el ciclo iterativo prototipar–probar–analizar–mejorar, conectándolo con el PMV del Lean Startup.
  • Elegir la fidelidad adecuada a la pregunta que se quiere responder y justificar por qué al principio conviene la baja.
  • Formular qué hipótesis pone a prueba un prototipo concreto y qué resultado la confirmaría o la refutaría.

Errores frecuentes

  • Confundir un prototipo (versión preliminar para aprender y probar) con el producto final, y querer que sea perfecto desde el principio en lugar de barato y rápido.
  • Prototipar pero no analizar los resultados de las pruebas: construir la maqueta y no usar el feedback para mejorar, con lo que se pierde todo el sentido del proceso iterativo.
  • Prototipar sin hipótesis: si no se ha escrito antes qué se quiere averiguar, ninguna prueba puede fallar y nada se aprende.
  • Enamorarse del prototipo y reinterpretar el resultado de la prueba para salvarlo: el prototipo es desechable, la hipótesis no.

§ 05

Repaso activo

Quieres lanzar una app que conecte a vecinos para compartir herramientas de bricolaje. Antes de programar nada, diseña dos prototipos —uno de baja y otro de alta fidelidad— indicando qué quieres aprender con cada uno, cómo lo probarías con usuarios reales y qué resultados te harían seguir adelante, cambiar la idea (pivotar) o abandonarla.

Practicar con ejercicios afines8 preguntas de este tema→

Recuerdo activo

Recuerda los puntos clave — luego revela.

Fuentes: Real Decreto 243/2022 — enseñanzas mínimas del Bachillerato (saberes básicos, Anexo II) (Gobierno de España — Boletín Oficial del Estado (BOE))

Revisado · 07/2026 · Versión completa con el regulador de profundidad — mismo lugar, mismas anclas

Contenido

Sección -- / 05

    • 01El mapa de empatía y el punto de vista del cliente○
    • 02El proceso de creatividad: pensamiento divergente y convergente◐
    • 03Dinámicas y herramientas para generar nuevas ideas de negocio◐
    • 04El pensamiento visual (Visual Thinking) y la organización de ideas◐
    • 05El prototipado: concepto, tipos y análisis de resultados●

0/5 Leídos

De los apuntes a la práctica

Creatividad y prototipado

Refuerza este tema con preguntas de la base de preguntas.

~25
min
3
Competencias
8
preguntas
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Referencias y fuentes

Fuentes

Gobierno de España — Boletín Oficial del Estado (BOE)

  • Real Decreto 243/2022 — enseñanzas mínimas del Bachillerato (saberes básicos, Anexo II)

Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes — educagob

  • Currículo de Bachillerato (LOMLOE) — materias y saberes básicos

Véase también

  • El lienzo de modelo de negocioEl mapa de empatía alimenta directamente dos bloques del lienzo: segmentos de clientes y propuesta de valor.
  • Estrategia y viabilidad del negocioEl ciclo de prototipar y aprender que aquí se practica es el mismo construir-medir-aprender del método Lean Startup.
  • Presentación de proyectosEl pensamiento visual que aquí organiza las ideas es la herramienta con la que allí se prepara el soporte de la exposición.

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