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Apuntes/Tecnología e Ingeniería/Proyectos de investigación y desarrollo
ES · Selectividad

Proyectos de investigación y desarrollo

Este tema cierra el método de proyectos de la materia: cómo se planifica, gestiona y documenta un proyecto tecnológico, las metodologías ágiles (Scrum, Kanban), el trabajo en equipo, la cultura emprendedora e innovadora (I+D+i) y la difusión normalizada de la documentación técnica respetando la autoría y la propiedad intelectual e industrial. Ampliación — fuera del examen de Selectividad: el currículo lo recoge como saber básico de carácter procedimental y competencial, pero NO es un contenido evaluable en la prueba escrita de la PAU; se trabaja sobre todo a través del proyecto de aula y la documentación que lo acompaña. Lo presentamos como formación de proceso valiosa para el resto de bloques, no como materia de examen.

4 secciones·~28 min de lectura·2 competencias·Revisado · 07/2026

T·0111 / 11
Perfil de examen
CE1 · Coordinar y desarrollar proyectos de investigación con una actitud crítica y emprendedora, implementando estrategias y técnicas eficientes de resolución de problemas y comunicando los resultados de manera adecuada, para crear y mejorar productos y sistemas de manera continua.II.1.1 · Desarrollar proyectos de investigación e innovación con el fin de crear y mejorar productos de forma continua, utilizando modelos de gestión cooperativos y flexibles.
Operadores:analizaplanificagestionaorganizaexplicajustificainterpretarelacionaelaboradocumentavalora

nivel básico

Aunque Tecnología e Ingeniería es materia de modalidad, este bloque es de proceso y NO entra en el examen de la PAU; lo exigible es saber aplicarlo en tu propio proyecto de aula: definir fases, organizar tareas y entregar una documentación técnica clara y honesta.

nivel avanzado

Para sacar el máximo partido al proyecto integrador (y a futuros grados de ingeniería) profundiza en la gestión ágil (planificación de sprints, tablero Kanban con límites WIP, gráfico burndown) y en la protección de la innovación (patente, modelo de utilidad, marca y licencias) a través de la OEPM.

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Contenido · 4 secciones▾
  1. Proyectos de investigación y desarrollo
    • 01Ciclo de vida de un proyecto tecnológico y su documentación○
    • 02Metodologías ágiles: Scrum y Kanban◐
    • 03Trabajo en equipo, emprendimiento e I+D+i◐
    • 04Difusión técnica, normalización y propiedad industrial e intelectual◐

4 secciones · 16 puntos clave · 0 fórmulas · 16 errores típicos

§ 01
§ 01

Ciclo de vida de un proyecto tecnológico y su documentación#

~8 min de lectura●○○BásicoCVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería II (2.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque A (Proyectos de investigación y desarrollo): «Gestión y desarrollo de proyectos. Técnicas y estrategias de trabajo en equipo. Metodologías Agile: tipos, características y aplicaciones.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería I (1.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque A (Proyectos de investigación y desarrollo): «Productos: Ciclo de vida. Estrategias de mejora continua. Planificación y desarrollo de diseño y comercialización. Logística, transporte y distribución. Metrología y normalización. Control de calidad.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería II (2.º de Bachillerato) · Criterio de evaluación 1.1: «Desarrollar proyectos de investigación e innovación con el fin de crear y mejorar productos de forma continua, utilizando modelos de gestión cooperativos y flexibles.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería I (1.º de Bachillerato) · Criterio de evaluación 2.1: «Determinar el ciclo de vida de un producto, planificando y aplicando medidas de control de calidad en sus distintas etapas, desde el diseño a la comercialización, teniendo en consideración estrategias de mejora continua.»

Puntos clave

Un proyecto tecnológico es un esfuerzo TEMPORAL —con principio y final— emprendido para crear un producto, servicio o resultado único que resuelve una necesidad o un problema. A diferencia de una operación rutinaria (que se repite indefinidamente), el proyecto es singular, tiene un objetivo definido y se desarrolla bajo tres restricciones que se condicionan mutuamente, la llamada «triple restricción»: el ALCANCE (qué se va a hacer), el TIEMPO (plazo) y el COSTE (recursos), con la calidad como exigencia transversal. Gestionar un proyecto consiste, en esencia, en equilibrar esas tres restricciones: si se amplía el alcance manteniendo el plazo, sube el coste; si se recorta el plazo, suele resentirse el alcance o la calidad. Toda la materia se ha trabajado mediante el método de proyectos, y este bloque sistematiza ese método.
El ciclo de vida clásico organiza el proyecto en cinco fases o grupos de procesos que se suceden de forma ordenada (modelo predictivo o «en cascada»), tal como muestra la figura panorámica de cabecera (Fig. 1). (1) DEFINICIÓN o inicio: se identifica la necesidad, se acota el problema, se fijan los objetivos y los requisitos y se redacta el acta o documento de arranque del proyecto. (2) PLANIFICACIÓN: se descompone el trabajo en tareas (estructura de descomposición del trabajo o EDT), se estiman duraciones y recursos, se establecen dependencias y se construye el cronograma —habitualmente un diagrama de Gantt (Fig. 2)—, junto con el presupuesto y el plan de riesgos. (3) EJECUCIÓN: se realizan las tareas, se construye el producto y se coordina al equipo. (4) CONTROL y seguimiento (transversal a la ejecución): se compara lo realizado con lo planificado, se mide el avance y se introducen correcciones. (5) CIERRE: se entrega el producto, se documenta, se evalúan los resultados y se extraen lecciones aprendidas.

Las cinco fases del ciclo de vida de un proyecto y su documentación

Ciclo de vida de un proyecto tecnologicoFases en secuencia con su documentacion asociadaDefiniciónPlanifi-caciónEjecuciónControlCierreacta /requisitosGantt +presupuestoproducto +registrosinformesseguimientomemoria +leccionesLa triple restricciónAlcanceTiempoCosteEquilibrar las tres = gestionarla calidad del proyecto.

Diagrama de Gantt de un proyecto de aula con camino crítico

Diagrama de Gantt con camino criticoCronograma de tareas por semanas; barras resaltadas = camino criticoTareaS1S2S3S4S5DiseñoCompon.MontajeProgram.PruebasCamino crítico: Diseño → Montaje → Program. → Pruebas · 5 sem.
Fig. 1 ↓Fig. 2 ↓
El diagrama de Gantt (Henry Gantt, hacia 1910) es la herramienta gráfica más característica de la planificación: en el eje vertical se listan las tareas y en el horizontal transcurre el tiempo; cada tarea se representa con una barra cuya posición indica su fecha de inicio y cuya longitud indica su duración (Fig. 2). Permite visualizar de un vistazo el calendario, el solapamiento de tareas (paralelismo) y las dependencias (una tarea que no puede empezar hasta que termine otra). Sobre el Gantt se identifica el CAMINO CRÍTICO: la secuencia de tareas dependientes cuya suma de duraciones marca la duración mínima total del proyecto; un retraso en cualquier tarea del camino crítico retrasa todo el proyecto, mientras que las tareas con HOLGURA admiten cierto retraso sin afectar al plazo final. Para proyectos pequeños de aula es la representación de referencia, sencilla de elaborar incluso con una hoja de cálculo.
Cada fase genera DOCUMENTACIÓN TÉCNICA, que es el segundo pilar del bloque: el proyecto no es solo el objeto construido, sino el conjunto de documentos que lo definen, justifican y permiten reproducirlo. Los documentos típicos de un proyecto técnico, en su orden habitual, son: la MEMORIA (descripción, objetivos, soluciones adoptadas y su justificación), los PLANOS (representación gráfica normalizada del producto), el PLIEGO DE CONDICIONES (requisitos técnicos, materiales y normas que debe cumplir), el PRESUPUESTO (mediciones y coste) y los ANEXOS (cálculos, ensayos, manuales). Una buena documentación es clara, completa, normalizada y trazable; es la que convierte una idea en algo comunicable, fabricable y mantenible. Este bloque conecta así con «Materiales y fabricación» y con «Dibujo Técnico», donde la representación normalizada se desarrolla en detalle.

Vocabulario

→ Tarjetas
  • Triple restricciónTerna alcance-tiempo-coste que condiciona todo proyecto: si se amplía uno manteniendo otro, el tercero se resiente.
  • EDT (estructura de descomposición del trabajo)Desglose jerárquico del proyecto en tareas cada vez menores, hasta que cada una tiene responsable, duración y coste propios.
  • Diagrama de GanttCronograma de barras en el que cada tarea ocupa una banda horizontal cuya posición marca el inicio y cuya longitud marca la duración.
  • Camino críticoCadena de tareas dependientes de mayor duración total; fija el plazo mínimo del proyecto y no admite ningún retraso.Un proyecto puede tener más de un camino crítico si dos cadenas empatan en duración.
  • HolguraRetraso que admite una tarea sin desplazar la fecha final del proyecto; vale cero en todas las tareas del camino crítico.
  • Acta de constituciónDocumento de arranque que autoriza formalmente el proyecto y recoge la necesidad, el objetivo, el alcance y el responsable.
  • Pliego de condicionesDocumento que fija los requisitos técnicos, los materiales y las normas que la solución debe cumplir; es la parte contractual del proyecto.
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Ejemplo resuelto

Cronograma y camino crítico de un proyecto de aula

Un equipo planifica un proyecto con estas tareas y duraciones: A Diseño (1 semana); B Compra de componentes (1 semana, puede hacerse en paralelo a A); C Montaje (1 semana, requiere A y B terminadas); D Programación (2 semanas, requiere C); E Pruebas (1 semana, requiere D). Construye la secuencia de dependencias, determina la duración mínima del proyecto e identifica el camino crítico y la holgura de la tarea B.

  1. 01Ordenar las dependencias

    A y B pueden empezar a la vez en la semana 1. C necesita que ambas hayan terminado, así que empieza en la semana 2. D necesita C, empieza en la semana 3 y dura 2 semanas (semanas 3 y 4). E necesita D, ocupa la semana 5.

  2. 02Identificar las rutas posibles

    Hay dos cadenas hasta el final: la ruta A → C → D → E (1+1+2+1 = 5 semanas) y la ruta B → C → D → E (1+1+2+1 = 5 semanas). La parte común (C, D, E) suma 4 semanas; lo que difiere es si la entrada a C la marca A o B.

  3. 03Duración mínima del proyecto

    La duración total la fija la cadena más larga de tareas dependientes. Ambas rutas duran 5 semanas, luego la duración mínima del proyecto es 5 semanas: no se puede acabar antes sin acortar alguna tarea de esa cadena.

  4. 04Camino crítico y holgura de B

    El camino crítico es la secuencia A (o B) → C → D → E, de 5 semanas; cualquier retraso en C, D o E retrasa todo el proyecto. Como A y B duran lo mismo (1 semana) y C espera a las dos, B no aporta holgura: su retraso retrasaría también a C. En este caso A y B son ambas críticas y la holgura de B es 0.

Resultado: La duración mínima del proyecto es 5 semanas; el camino crítico es Diseño/Componentes → Montaje → Programación → Pruebas, y la holgura de la tarea B (Compra de componentes) es 0, porque dura lo mismo que A y C no puede empezar hasta que ambas terminen.

Explicación paso a paso7 pasos
  1. 1

    Un Gantt lleno de barras invita a un error de bulto: sumar todas las duraciones y dar ese número como plazo. La duración de un proyecto no es una suma, es un máximo, y ese cambio de operación es lo que hay que entender aquí.

    La duración mínima es un máximo, no una suma

    Dproyecto=max⁡rutas(∑i∈rutadi)D_{\text{proyecto}} = \max_{\text{rutas}}\left( \sum_{i \in \text{ruta}} d_i \right)Dproyecto​=rutasmax​(i∈ruta∑​di​)

    d_i es la duración de la tarea i (días o semanas) y una «ruta» es cualquier cadena completa de tareas encadenadas por dependencias, desde el inicio hasta el final. D_proyecto se expresa en esas mismas unidades. Las tareas que corren en paralelo se solapan en el calendario, así que sus duraciones nunca se acumulan.

  2. 2

    Para encontrar ese máximo sin ir probando rutas a mano se recorre la red hacia delante, fechando cada tarea lo antes que puede empezar. La condición es que ninguna arranca hasta que han terminado todas las que la alimentan.

    Recorrido hacia delante: el inicio más temprano

    ITj=max⁡i→j(ITi+di)IT_j = \max_{i \to j}\left( IT_i + d_i \right)ITj​=i→jmax​(ITi​+di​)

    IT_j es el inicio más temprano de la tarea j, en días desde el arranque; la notación i → j significa que i es predecesora de j. El máximo recoge la exigencia de esperar a la ÚLTIMA de las predecesoras. El recorrido empieza con IT = 0 en las tareas sin predecesora y termina dando el plazo total.

  3. 3

    Ahora se recorre la red en sentido contrario, desde la fecha de entrega hacia atrás, preguntando lo más tarde que cada tarea puede empezar sin comprometer esa entrega.

    Recorrido hacia atrás: el inicio más tardío

    ILi=min⁡i→j(ILj)−diIL_i = \min_{i \to j}\left( IL_j \right) - d_iILi​=i→jmin​(ILj​)−di​

    IL_i es el inicio más tardío admisible de la tarea i, en las mismas unidades. Se parte del final imponiendo IL + d = D_proyecto en las tareas sin sucesora. Cada tarea debe acabar antes de que empiece la MÁS urgente de sus sucesoras, y de ahí el mínimo.

  4. 4

    Con las dos fechas de cada tarea sobre la mesa, la holgura sale sola: es sencillamente lo que sobra entre poder empezar y tener que empezar.

    La holgura de una tarea

    Hi=ILi−ITiH_i = IL_i - IT_iHi​=ILi​−ITi​

    H_i es el margen, en días o semanas, que la tarea i puede retrasarse sin mover la fecha de entrega. En una planificación coherente nunca sale negativa; si sale, el plazo comprometido es imposible con esas duraciones.

  5. 5

    Aquí es donde el camino crítico deja de ser algo que se señala a ojo sobre el dibujo y pasa a ser un resultado del cálculo.

    Camino crítico = holgura cero

    Hi=0  ⟺  i∈camino crıˊticoH_i = 0 \iff i \in \text{camino crítico}Hi​=0⟺i∈camino crıˊtico

    El camino crítico es exactamente el conjunto de tareas cuya holgura vale cero. Un día de retraso en cualquiera de ellas es un día de retraso en la entrega; un día de retraso en una tarea con H = 3 días no cambia absolutamente nada del plazo final.

  6. 6

    Queda el caso que más se falla en un proyecto de aula: dos tareas que corren en paralelo y desembocan en la misma sucesora. La tentación es marcar como crítica solo una de las dos.

    El caso trampa: dos ramas empatadas

    dA=dB  ⇒  HA=HB=0d_A = d_B \;\Rightarrow\; H_A = H_B = 0dA​=dB​⇒HA​=HB​=0

    Si dos tareas paralelas A y B alimentan la misma sucesora y duran lo mismo, ambas tienen holgura cero y el camino crítico pasa por las dos a la vez. Solo la rama más corta de un par desigual gana holgura, y esa holgura vale justamente la diferencia de duraciones, d_A − d_B.

  7. 7

    Y con esto se responde la pregunta que de verdad importa cuando el plazo aprieta: dónde meter recursos para acabar antes.

    Acortar el plazo: dónde invertir

    ΔD=−Δdisolo si Hi=0\Delta D = -\Delta d_i \quad \text{solo si } H_i = 0ΔD=−Δdi​solo si Hi​=0

    Recortar un día a una tarea del camino crítico recorta un día al proyecto; recortarlo a una tarea con holgura no recorta nada y solo gasta recursos. Al acortar, la holgura de las demás ramas disminuye y el camino crítico puede saltar a otra cadena, así que hay que rehacer el cálculo tras cada recorte.

Objetivo Selectividad

  • Aplicar este bloque en el proyecto de aula y no en el examen escrito: la PAU no lo pregunta, pero la memoria, el cronograma y el pliego sí se califican en la materia.
  • Ordenar las cinco fases del ciclo de vida —definición, planificación, ejecución, control y cierre— y asociar a cada una el documento que genera: acta y requisitos, cronograma y presupuesto, producto y registros, informes de seguimiento, memoria y lecciones aprendidas.
  • Trazar un diagrama de Gantt a partir de una lista de tareas con duraciones y dependencias, y marcar sobre él el camino crítico.
  • Calcular la holgura de una tarea como la diferencia entre su inicio más tardío y su inicio más temprano, y demostrar que toda tarea del camino crítico tiene holgura cero.

Errores frecuentes

  • Confundir el ciclo de vida del PROYECTO (definición → planificación → ejecución → control → cierre) con el ciclo de vida del PRODUCTO (extracción → fabricación → distribución → uso → fin de vida); son dos secuencias distintas que a veces se mezclan.
  • Creer que la documentación se redacta «al final»: la memoria, los planos y el control se generan a lo largo de todas las fases; dejarla para el cierre produce documentación incompleta y poco fiable.
  • Pensar que todas las tareas del Gantt son críticas; solo lo son las del camino crítico, y olvidar las dependencias lleva a cronogramas imposibles (empezar una tarea antes de que acabe la que la condiciona).
  • Sumar las duraciones de TODAS las tareas para dar el plazo del proyecto: las tareas paralelas no se suman, y la duración mínima es la de la cadena dependiente más larga, no el total de horas de trabajo.

§ 01

Repaso activo

Para un proyecto de aula consistente en construir un pequeño robot velocista, define las cinco fases de su ciclo de vida y, para la fase de planificación, elabora un diagrama de Gantt con al menos cinco tareas (p. ej. diseño del chasis, montaje electrónico, programación, pruebas, documentación), indicando duraciones, dependencias y cuál sería el camino crítico.

Practicar con ejercicios afines8 preguntas de este tema→

Recuerdo activo

Recuerda los puntos clave — luego revela.

Fuentes: Real Decreto 243/2022, de 5 de abril, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas del Bachillerato (Gobierno de España — Boletín Oficial del Estado (BOE)) · Gestión de Proyectos Software (2015) (Universidad de Cantabria — OpenCourseWare (OCW)) · Proyectos (2012) (Universidad de Cantabria — OpenCourseWare (OCW))

§ 02
§ 02

Metodologías ágiles: Scrum y Kanban#

~7 min de lectura●●○EstándarCVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería II (2.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque A (Proyectos de investigación y desarrollo): «Gestión y desarrollo de proyectos. Técnicas y estrategias de trabajo en equipo. Metodologías Agile: tipos, características y aplicaciones.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería I (1.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque A (Proyectos de investigación y desarrollo): «Estrategias de gestión y desarrollo de proyectos: diagramas de Gantt, metodologías Agile. Técnicas de investigación e ideación: Design Thinking. Técnicas de trabajo en equipo.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería II (2.º de Bachillerato) · Criterio de evaluación 1.1: «Desarrollar proyectos de investigación e innovación con el fin de crear y mejorar productos de forma continua, utilizando modelos de gestión cooperativos y flexibles.»

Puntos clave

Frente al modelo predictivo «en cascada» (planificarlo todo al principio y ejecutar en orden fijo), las METODOLOGÍAS ÁGILES proponen un desarrollo ITERATIVO E INCREMENTAL: el proyecto avanza en ciclos cortos, cada uno de los cuales entrega una parte funcional del producto que se prueba y se mejora antes de seguir. Surgen formalmente en 2001 con el Manifiesto Ágil, que prioriza «individuos e interacciones sobre procesos y herramientas, software/producto que funciona sobre documentación exhaustiva, colaboración con el cliente sobre negociación de contratos y respuesta al cambio sobre seguir un plan». Son especialmente útiles cuando los requisitos no están del todo claros al principio o pueden cambiar, algo habitual en la innovación. Los dos marcos más extendidos, citados en el currículo, son Scrum y Kanban (Fig. 3).

El ciclo iterativo de Scrum: del Product Backlog al incremento

Ciclo iterativo de ScrumGrafo, Product Backlog (priorizado) → Sprint Backlog (planificación), Sprint Backlog (planificación) → Sprint (1-4 sem. + dailies), Sprint (1-4 sem. + dailies) → Incremento de producto, Incremento de producto → Product Backlog (priorizado)Product Backlog(priorizado)Sprint Backlog(planificación)Sprint (1-4 sem.+ dailies)Incremento deproductorevisión +retrospectiva
Fig. 3 ↓
SCRUM organiza el trabajo en iteraciones de duración fija llamadas SPRINTS (típicamente de 1 a 4 semanas), al final de cada cual debe existir un incremento del producto potencialmente entregable (Fig. 3). Define tres ROLES: el Product Owner (responsable de QUÉ se construye y de priorizar el trabajo), el Scrum Master (facilitador que ayuda al equipo a seguir el método y elimina obstáculos) y el Equipo de Desarrollo o Desarrolladores, según la guía vigente (autoorganizado, decide CÓMO hacer el trabajo). Maneja dos listas o «backlogs»: el Product Backlog (lista priorizada de todo lo que el producto necesita) y el Sprint Backlog (subconjunto seleccionado para el sprint en curso). Y establece reuniones o EVENTOS: la planificación del sprint, la reunión diaria breve (daily, ¿qué hice, qué haré, qué me bloquea?), la revisión del sprint (se muestra lo construido) y la retrospectiva (el equipo reflexiona sobre cómo mejorar).
KANBAN, de origen industrial (sistema de producción de Toyota), es un método de gestión VISUAL del flujo de trabajo basado en un tablero con columnas que representan los estados de una tarea: el caso mínimo es «Por hacer | En curso | Hecho», pero puede tener más columnas según el proceso (Fig. 4). Cada tarea es una tarjeta que avanza de izquierda a derecha conforme progresa. Su principio distintivo es LIMITAR EL TRABAJO EN CURSO (límite WIP, work in progress): se fija un número máximo de tarjetas que pueden estar simultáneamente «En curso», lo que obliga a terminar lo empezado antes de coger nuevo trabajo, reduce los cuellos de botella y hace visible dónde se atasca el flujo. A diferencia de Scrum, Kanban no impone iteraciones de duración fija ni roles concretos: es un flujo continuo, ideal para tareas que llegan de forma constante (mantenimiento, soporte).

Tablero Kanban con límite de trabajo en curso (WIP)

Tablero Kanban con límite WIPGrafo, Por hacer → En curso (WIP máx. 2), En curso (WIP máx. 2) → HechoPor hacerEn curso (WIPmáx. 2)Hecho
Fig. 4 ↓
El rasgo común y más importante de ambos marcos es la MEJORA CONTINUA (en japonés, kaizen): el equipo inspecciona regularmente cómo trabaja y adapta su método para hacerlo mejor —en Scrum mediante la retrospectiva al final de cada sprint, en Kanban observando las métricas del tablero (tiempo de ciclo, tareas atascadas). Una herramienta de seguimiento típica de Scrum es el GRÁFICO BURNDOWN (Fig. 5): representa el trabajo restante del sprint (en el eje vertical) frente a los días transcurridos (en el horizontal); la línea ideal desciende de forma uniforme hasta cero el último día, y la línea real del equipo, comparada con ella, indica si el sprint va adelantado o retrasado. Ágil no significa «sin planificación ni documentación», sino planificar y documentar lo justo y necesario, ajustándose continuamente a la realidad del proyecto.

Gráfico burndown de un sprint

Gráfico burndown: trabajo restante frente a los días del sprintGráfico de líneas: trabajo restante según día del sprint, Datos: Ideal · 0: 20; Ideal · 1: 18; Ideal · 2: 16; Ideal · 3: 14; Ideal · 4: 12; Ideal · 5: 10; Ideal · 6: 8; Ideal · 7: 6; Ideal · 8: 4; Ideal · 9: 2; Ideal · 10: 0; Real · 0: 20; Real · 1: 20; Real · 2: 17; Real · 3: 16; Real · 4: 13; Real · 5: 12; Real · 6: 11; Real · 7: 8; Real · 8: 5; Real · 9: 3; Real · 10: 005101520012345678910trabajo restantedía del sprintIdealReal
Fig. 5Ejemplo ilustrativo: el trabajo restante del sprint frente a los días. La línea ideal (discontinua) desciende de forma uniforme; la real muestra si el equipo va adelantado o retrasado.
Fig. 5 ↓

Vocabulario

→ Tarjetas
  • SprintIteración de duración fija, habitualmente de una a cuatro semanas, al final de la cual debe existir un incremento del producto potencialmente entregable.
  • Product BacklogLista viva y priorizada de todo lo que el producto necesita; la ordena el Product Owner y nunca se considera cerrada.
  • Sprint BacklogSubconjunto del Product Backlog que el equipo selecciona y se compromete a completar durante el sprint en curso.
  • IncrementoParte de producto terminada y utilizable que se suma a lo entregado en los sprints anteriores.
  • Límite WIPNúmero máximo de tarjetas que pueden estar a la vez en una columna «en curso» de un tablero Kanban; obliga a terminar antes de empezar algo nuevo.
  • RetrospectivaReunión de cierre del sprint en la que el equipo revisa su propia forma de trabajar y acuerda una mejora concreta para el siguiente.
  • Gráfico burndownGráfica del trabajo pendiente del sprint frente a los días transcurridos; la recta ideal desciende a ritmo constante hasta cero el último día.
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Ejemplo resuelto

Lectura de un gráfico burndown de Scrum

Un equipo planifica un sprint de 10 días laborables con 40 puntos de trabajo. La línea ideal de burndown desciende a ritmo constante hasta 0 el último día. (a) ¿Cuántos puntos de trabajo debería haber quedado pendientes, según la línea ideal, al final del día 5? (b) Si en el día 5 el equipo tiene realmente 28 puntos pendientes, ¿va adelantado o retrasado respecto al ideal? Justifícalo.

  1. 01Ritmo ideal de avance

    Si hay que «quemar» 40 puntos en 10 días a ritmo constante, cada día se completan 40/10 = 4 puntos. La línea ideal es trabajo_restante = 40 - 4*d, donde d es el número de días transcurridos.

  2. 02Valor ideal en el día 5 (a)

    Sustituimos d = 5 en la recta ideal: restante(5) = 40 - 4*5 = 40 - 20 = 20 puntos. A mitad del sprint debería quedar la mitad del trabajo.

  3. 03Comparar con lo real (b)

    El ideal en el día 5 es 20 puntos pendientes; el equipo tiene 28 puntos pendientes. Como 28 > 20, queda MÁS trabajo del previsto: la línea real está por encima de la ideal.

  4. 04Interpretación

    Una línea real por encima de la ideal significa que se ha completado menos trabajo del planificado: el equipo va RETRASADO. La diferencia de 8 puntos es el desvío que la retrospectiva analizará para mejorar (ajustar alcance, eliminar bloqueos, etc.).

Resultado: (a) Según la línea ideal, al final del día 5 deberían quedar 20 puntos pendientes. (b) Con 28 puntos reales pendientes (28 > 20) el equipo va RETRASADO: hay 8 puntos más de trabajo del previsto a mitad del sprint.

Objetivo Selectividad

  • Distinguir el enfoque ágil (iterativo e incremental) del predictivo (cascada) y describir los roles, eventos y artefactos de Scrum: Product Owner, Scrum Master y equipo; sprint, daily, revisión y retrospectiva; Product Backlog y Sprint Backlog.
  • Organizar el trabajo de un equipo en un tablero Kanban con columnas y un límite de trabajo en curso (WIP), justificando qué problema resuelve ese límite.
  • Calcular el ritmo ideal de un burndown como trabajo total ÷ días del sprint y comparar el valor real con ese ideal para decidir si el equipo va adelantado o retrasado.
  • Decidir, ante un encargo concreto, si conviene un enfoque predictivo o uno ágil, y justificar la elección por el grado de incertidumbre de los requisitos y por la frecuencia con que el cliente puede dar respuesta.

Errores frecuentes

  • Confundir los roles de Scrum: el Product Owner decide QUÉ y con qué prioridad; el Scrum Master NO es un jefe que manda, sino un facilitador que quita obstáculos; el equipo se autoorganiza para decidir CÓMO.
  • Creer que Kanban y Scrum son lo mismo: Scrum trabaja en sprints de duración fija con roles y eventos definidos; Kanban es un flujo continuo, sin iteraciones obligatorias, cuyo control clave es el límite WIP.
  • Pensar que «ágil» significa improvisar sin documentación; significa documentar lo justo y planificar de forma adaptativa, no la ausencia de plan ni de registros.
  • Leer el burndown al revés: el eje vertical mide trabajo PENDIENTE, así que una línea real por encima de la ideal significa que queda más de lo previsto, es decir, retraso; por debajo de la ideal, adelanto.

§ 02

Repaso activo

Tu equipo de proyecto debe desarrollar una aplicación de control de un invernadero en cuatro semanas. Decide y justifica si usarías Scrum o Kanban (o una combinación), define sprints o columnas del tablero según el caso, asigna los roles de Scrum a los miembros del equipo y propón una métrica de mejora continua que usarías para saber si vais bien.

Practicar con ejercicios afines8 preguntas de este tema→

Recuerdo activo

Recuerda los puntos clave — luego revela.

Fuentes: La Guía Scrum — La Guía Definitiva de Scrum: Las Reglas del Juego (Ken Schwaber y Jeff Sutherland — scrumguides.org)

§ 03
§ 03

Trabajo en equipo, emprendimiento e I+D+i#

~6 min de lectura●●○EstándarCVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería II (2.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque A (Proyectos de investigación y desarrollo): «Emprendimiento, resiliencia, perseverancia y creatividad para abordar problemas desde una perspectiva interdisciplinar.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería I (1.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque A (Proyectos de investigación y desarrollo): «Estrategias de gestión y desarrollo de proyectos: diagramas de Gantt, metodologías Agile. Técnicas de investigación e ideación: Design Thinking. Técnicas de trabajo en equipo.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería II (2.º de Bachillerato) · Criterio de evaluación 1.3: «Perseverar en la consecución de objetivos en situaciones de incertidumbre, identificando y gestionando emociones, aceptando y aprendiendo de la crítica razonada y utilizando el error como parte del proceso de aprendizaje.»CVAlcance de este apunte: los saberes II.A.3 y I.A.5 (autoconfianza, identificación y gestión de emociones, el error como parte del aprendizaje) son actitudinales y se trabajan en el aula, no en unos apuntes; aquí se recoge lo que la EvAU puede preguntar por escrito: el proceso de innovación, la I+D+i y el trabajo en equipo.

Puntos clave

El proyecto tecnológico es, por naturaleza, un trabajo de EQUIPO: un grupo de personas con habilidades complementarias que comparten un objetivo común y se coordinan para alcanzarlo. Trabajar en equipo es más que repartir tareas; exige una distribución clara de responsabilidades, una comunicación fluida y honesta y unas normas de funcionamiento aceptadas por todos. Una técnica habitual para clarificar «quién hace qué» es la matriz de asignación de responsabilidades o matriz RACI (Fig. 6), que para cada tarea identifica quién la ejecuta (Responsable), quién rinde cuentas o aprueba (Aprobador), a quién se consulta (Consultado) y a quién se informa (Informado). Una buena distribución evita que una persona se sobrecargue, que dos hagan lo mismo o que una tarea quede sin dueño.

Matriz RACI: distribución de responsabilidades en el equipo

Matriz RACI de responsabilidadesTabla con 5 columnas y 4 filas, Datos: Tarea · Ana · Beto · Carla · Dani; Diseño · R · C · A · I; Programación · C · R · A · I; Memoria · I · C · A · R; Presentación · C · I · R/A · CTareaAnaBetoCarlaDaniDiseñoRCAIProgramaciónCRAIMemoriaICARPresentaciónCIR/ACR Responsable · A Aprobador · C Consultado · I Informado
Fig. 6 ↓
La COMUNICACIÓN y la COLABORACIÓN se apoyan hoy en herramientas digitales que permiten trabajar de forma distribuida: documentos y hojas de cálculo compartidos en la nube (edición simultánea y control de versiones), repositorios para el código o los diseños (que registran cada cambio y quién lo hizo), tableros de tareas en línea (los tableros Kanban del apartado anterior) y herramientas de mensajería y videoconferencia. Estas herramientas aportan TRAZABILIDAD (queda registro de qué se cambió, cuándo y por quién) y evitan la confusión de tener múltiples copias descoordinadas de un mismo archivo. Su uso responsable implica respetar la autoría de cada aportación y mantener el orden y la nomenclatura de los archivos.
Allí donde hay personas trabajando juntas surgen CONFLICTOS, que no son negativos en sí mismos: bien gestionados, mejoran las decisiones. La resolución de conflictos pasa por separar el problema de las personas, escuchar todas las posturas, centrarse en los intereses comunes (terminar bien el proyecto) y buscar soluciones de consenso o, cuando no es posible, acordar un criterio de decisión previo (por ejemplo, decidir por mayoría o que el Product Owner desempate en cuestiones de prioridad). La actitud clave es la asertividad: defender la propia opinión con argumentos y respeto, sin imponerla ni callarla. Las retrospectivas ágiles son, precisamente, un espacio estructurado para sacar a la luz y resolver estas tensiones de forma constructiva.
El motor que da sentido a todo el bloque es la INNOVACIÓN. La I+D+i agrupa tres actividades encadenadas: la INVESTIGACIÓN (I), que genera conocimiento nuevo (básica, sin un fin práctico inmediato; o aplicada, orientada a un objetivo); el DESARROLLO (D), que transforma ese conocimiento en prototipos y soluciones técnicas; y la INNOVACIÓN (i), que introduce con éxito ese resultado en el mercado o en la sociedad —una invención solo se convierte en innovación cuando se usa y aporta valor (Fig. 7). La innovación puede ser de producto, de proceso, de organización o de comercialización, y puede ser incremental (mejoras sucesivas) o disruptiva (cambia las reglas del sector). La CULTURA EMPRENDEDORA es la actitud de detectar oportunidades, asumir riesgos calculados, perseverar ante el fracaso y convertir una idea en un proyecto viable; no se limita a crear empresas, también es «intraemprender» dentro de una organización y aplicar esa iniciativa al propio proyecto de aula.

Cadena de la I+D+i: de la investigación a la innovación con valor

Proceso de la I+D+iGrafo, Investigación (conocimiento) → Desarrollo (prototipo), Desarrollo (prototipo) → Innovación (valor / mercado), Innovación (valor / mercado) → Investigación (conocimiento)Investigación(conocimiento)Desarrollo(prototipo)Innovación(valor /mercado)realimentacióndel mercado
Fig. 7 ↓

Vocabulario

→ Tarjetas
  • Matriz RACITabla que cruza tareas con personas y asigna en cada celda el papel de Responsable, Aprobador, Consultado o Informado.
  • I+D+iCadena formada por la investigación, que genera conocimiento; el desarrollo, que lo convierte en prototipo; y la innovación, que lo introduce con éxito y le da valor.
  • InvenciónSolución técnica nueva que todavía no se usa ni aporta valor; pasa a ser innovación cuando se implanta con éxito.
  • Innovación incrementalMejora sucesiva de un producto o proceso ya existente, sin alterar las reglas del sector.
  • Innovación disruptivaInnovación que desplaza a las soluciones establecidas y reordena el mercado o el modo de hacer las cosas.
  • IntraemprendimientoActitud emprendedora ejercida dentro de una organización ya existente, sin necesidad de crear una empresa nueva.
  • AsertividadCapacidad de defender la propia posición con argumentos y respeto, sin imponerla ni renunciar a ella.
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Ejemplo resuelto

Invención frente a innovación y tipo de innovación

Un equipo de aula diseña un sistema de riego que mide la humedad del suelo y solo riega cuando hace falta, reduciendo el consumo de agua. Mientras está solo en el banco de pruebas del taller, ¿es una invención o una innovación? ¿Y si el centro decide instalarlo en su huerto escolar y empieza a usarse a diario con buenos resultados? Clasifica además qué TIPO de innovación supondría y si es incremental o disruptiva.

  1. Situación 1: en el banco de pruebas

    Mientras el sistema es solo un prototipo que funciona en el taller pero no se usa para nada real, se trata de una INVENCIÓN: una solución técnica nueva que todavía no ha aportado valor a nadie.

  2. Situación 2: instalado y en uso

    Cuando el centro lo instala en el huerto y se usa a diario con buenos resultados, la invención pasa a aportar un valor real (ahorro de agua, mejor riego): se convierte en una INNOVACIÓN, porque se ha introducido con éxito en un entorno real.

  3. 03Tipo de innovación

    Como mejora la forma de hacer una tarea (regar), es principalmente una innovación de PROCESO; si además se ofreciera como un producto a otros centros, tendría también componente de innovación de producto.

  4. 04Incremental o disruptiva

    El riego automático por sensores mejora una práctica existente sin cambiar radicalmente las reglas del sector agrícola; es, por tanto, una innovación INCREMENTAL, no disruptiva.

Resultado: En el banco de pruebas es una INVENCIÓN; al instalarse y usarse con valor real se convierte en una INNOVACIÓN, concretamente de PROCESO y de carácter INCREMENTAL.

Objetivo Selectividad

  • Organizar el reparto de tareas de un equipo con una matriz RACI, elegir herramientas colaborativas adecuadas y proponer estrategias de comunicación y de resolución de conflictos.
  • Distinguir investigación, desarrollo e innovación dentro de la I+D+i y explicar la diferencia entre invención e innovación.
  • Clasificar una innovación concreta por su OBJETO (producto, proceso, organización o comercialización) y por su INTENSIDAD (incremental o disruptiva), justificando ambas etiquetas con un rasgo del caso.
  • Identificar en un caso real las tres fases de la cadena I+D+i y señalar en cuál de ellas aparece por primera vez el valor de mercado, que es lo que separa la invención de la innovación.

Errores frecuentes

  • Confundir invención con innovación: una invención es una idea o un prototipo nuevo; solo se convierte en innovación cuando se introduce con éxito en el mercado o la sociedad y aporta valor real.
  • Repartir el trabajo de forma desigual o ambigua (tareas sin responsable o duplicadas); por eso conviene una matriz tipo RACI que asigne para cada tarea un único responsable claro.
  • Identificar el trabajo en equipo con «repartirse el trabajo y juntarlo al final»: sin comunicación, integración continua y control de versiones, las partes no encajan y se pierde la trazabilidad.
  • Poner varias «A» en una misma fila de la matriz RACI: cada tarea admite un único Aprobador que rinde cuentas de ella; los demás miembros solo pueden ser R, C o I.

§ 03

Repaso activo

Para un equipo de cuatro personas que desarrolla un proyecto de domótica, elabora una matriz RACI con cuatro tareas (diseño del circuito, programación, redacción de la memoria, presentación final) asignando para cada una quién es Responsable, Aprobador, Consultado e Informado. Después, propón dos herramientas colaborativas concretas y describe una situación de conflicto plausible y cómo la resolverías de forma asertiva.

Practicar con ejercicios afines8 preguntas de este tema→

Recuerdo activo

Recuerda los puntos clave — luego revela.

Fuentes: Transferencia de Tecnología y Creación de Empresas (2020) (Universidad de Cantabria — OpenCourseWare (OCW))

§ 04
§ 04

Difusión técnica, normalización y propiedad industrial e intelectual#

~7 min de lectura●●○EstándarCVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería II (2.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque A (Proyectos de investigación y desarrollo): «Difusión y comunicación de documentación técnica. Elaboración, referenciación y presentación.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería I (1.º de Bachillerato) · Saberes básicos, bloque A (Proyectos de investigación y desarrollo): «Productos: Ciclo de vida. Estrategias de mejora continua. Planificación y desarrollo de diseño y comercialización. Logística, transporte y distribución. Metrología y normalización. Control de calidad.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería II (2.º de Bachillerato) · Criterio de evaluación 1.2: «Comunicar y difundir de forma clara y comprensible proyectos elaborados y presentarlos con la documentación técnica necesaria.»CVBOE-A-2022-5521 · Anexo II · Tecnología e Ingeniería I (1.º de Bachillerato) · Criterio de evaluación 1.4: «Elaborar documentación técnica con precisión y rigor, generando diagramas funcionales y utilizando medios manuales y aplicaciones digitales.»

Propiedad intelectual frente a propiedad industrial

Propiedad intelectual e industrialDiagrama de árbol, 4 caminos, Datos: Intelectual · derechos de autor; Industrial · registro OEPM → 20 años; Industrial · registro OEPM → 10 años; Industrial · registro OEPM → renovable20 años10 añosrenovableIndustrial · registro OEPMPropiedad de las creacionesIntelectual · derechos de autorPatenteModelo de utilidadMarca y diseño
Fig. 8La propiedad intelectual nace con la obra y no exige trámite; la industrial solo existe si se registra en la OEPM, y cada figura dura lo que indica su rama.

Puntos clave

El cierre de todo proyecto incluye DIFUNDIR sus resultados: comunicar de forma clara y rigurosa lo que se ha hecho, cómo y con qué resultados. La documentación técnica de difusión se concreta en el INFORME o memoria final y en su PRESENTACIÓN. Un buen informe técnico tiene una estructura reconocible: portada e índice; resumen; introducción con el objetivo y el contexto; desarrollo (metodología, diseño, materiales, cálculos); resultados y su análisis; conclusiones; y bibliografía o referencias. Debe ser objetivo, preciso, escrito con lenguaje técnico correcto, apoyado en figuras y tablas numeradas y referenciadas, y honesto: no exagera los logros ni oculta las limitaciones. La presentación oral acompaña al informe y se adapta al público (compañeros, tribunal, cliente), apoyándose en un soporte visual claro y respetando el tiempo asignado.
Para que la documentación sea comprensible y reutilizable por cualquiera debe estar NORMALIZADA. La normalización es la elaboración y aplicación de normas técnicas —documentos consensuados que fijan criterios comunes de fabricación, representación y documentación. En España las elabora UNE (la asociación española de normalización), que además ADOPTA las normas europeas (EN) y las internacionales (ISO) y las publica como propias; de ahí las referencias del tipo UNE-EN ISO 9001. La normalización afecta a los formatos de papel (serie A: A4, A3…), a la representación de planos (vistas, acotación, escalas, líneas normalizadas), a los símbolos de circuitos (p. ej. la simbología de neumática e hidráulica de la norma ISO 1219, o la de electrónica) y a la presentación de la documentación. Normalizar aporta tres ventajas: facilita la comunicación (todos «hablan el mismo idioma» gráfico), permite la intercambiabilidad de piezas y mejora la calidad y la seguridad.
Difundir el trabajo plantea la cuestión de la PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL: los derechos que protegen las creaciones de la mente. Conviene distinguir dos grandes ámbitos. La PROPIEDAD INTELECTUAL (derechos de autor, copyright) protege las obras literarias, artísticas y científicas —incluidos los textos, los planos, las fotografías y, de forma específica, el software— por el mero hecho de crearlas; nace automáticamente con la obra, sin necesidad de registro, y dura toda la vida del autor más un plazo posterior (en España, 70 años tras su muerte). La PROPIEDAD INDUSTRIAL protege las invenciones y los signos distintivos con fines comerciales y SÍ requiere un registro oficial, que en España gestiona la OEPM (Oficina Española de Patentes y Marcas).
Dentro de la propiedad industrial, las figuras principales que conviene conocer son: la PATENTE, que protege una invención (un producto o procedimiento nuevo, con actividad inventiva y aplicación industrial) concediendo a su titular el derecho exclusivo de explotarla durante 20 años, a cambio de hacerla pública; el MODELO DE UTILIDAD, que protege invenciones de menor entidad inventiva (mejoras de utilidad o forma de un objeto) durante 10 años; el DISEÑO INDUSTRIAL, que protege la apariencia estética de un producto; y la MARCA, que protege un signo distintivo (nombre, logotipo) que identifica productos o servicios y es renovable indefinidamente. Frente a estos derechos exclusivos existen también las LICENCIAS LIBRES y abiertas (software libre, licencias Creative Commons) que permiten al autor autorizar usos de su obra manteniendo su reconocimiento. La regla ética transversal del bloque es el RESPETO A LA AUTORÍA: citar siempre las fuentes que se utilizan, no plagiar, pedir permiso o usar materiales con licencia adecuada, y reconocer la contribución de cada miembro del equipo.

Vocabulario

→ Tarjetas
  • NormalizaciónElaboración y aplicación de normas técnicas consensuadas que fijan criterios comunes de fabricación, representación y documentación.
  • UNE-EN ISODesignación de una norma internacional (ISO) adoptada como norma europea (EN) y publicada en España como norma UNE.Se escribe con guion solo entre UNE y EN, y espacio antes de ISO: UNE-EN ISO 9001.
  • Propiedad intelectualDerechos de autor sobre obras literarias, artísticas y científicas, incluidos los textos, los planos y el software; nacen automáticamente al crear la obra.
  • Propiedad industrialDerechos sobre invenciones y signos distintivos con fines comerciales; solo existen tras el registro, que en España gestiona la OEPM.
  • PatenteTítulo que concede la explotación exclusiva de una invención nueva, con actividad inventiva y aplicación industrial, durante 20 años, a cambio de publicarla.
  • Modelo de utilidadProtección de invenciones de menor entidad inventiva, como mejoras de forma o de utilidad de un objeto, durante 10 años.
  • Licencia Creative CommonsLicencia con la que el autor autoriza de antemano ciertos usos de su obra conservando el reconocimiento de la autoría.
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Ejemplo resuelto

Elegir la protección adecuada para una innovación

Un equipo ha desarrollado: (1) un nuevo mecanismo de cierre para mochilas, técnicamente novedoso y con aplicación industrial; (2) el programa informático que controla un prototipo; y (3) el nombre y logotipo «ClickPack» con el que quieren comercializarlo. Indica para cada elemento qué figura de protección le corresponde, si requiere registro y dónde, y el plazo aproximado de protección cuando proceda.

  1. 1) El mecanismo de cierre

    Es una invención técnica nueva, con actividad inventiva y aplicación industrial, así que se protege con una PATENTE (o, si la entidad inventiva fuera menor, con un modelo de utilidad). Requiere registro en la OEPM y la patente otorga la exclusiva durante 20 años.

  2. 2) El programa informático

    El software se protege por los DERECHOS DE AUTOR (propiedad intelectual): la protección es automática desde su creación, sin necesidad de registro obligatorio, y dura toda la vida del autor más 70 años; el registro es solo declarativo (prueba de autoría).

  3. 3) El nombre y logotipo

    «ClickPack» y su logotipo son un signo distintivo comercial, por lo que se protegen con una MARCA. Requiere registro en la OEPM y la marca es renovable indefinidamente (en periodos de 10 años).

  4. 04Síntesis

    Conviven dos ámbitos: el mecanismo y la marca son propiedad INDUSTRIAL (registro en la OEPM); el software es propiedad INTELECTUAL (protección automática). En todos los casos rige el respeto a la autoría y la cita de las fuentes empleadas.

Resultado: 1) Mecanismo: PATENTE (registro OEPM, 20 años). 2) Software: DERECHOS DE AUTOR (propiedad intelectual, automática, vida del autor + 70 años, sin registro obligatorio). 3) Nombre y logotipo: MARCA (registro OEPM, renovable cada 10 años indefinidamente).

Objetivo Selectividad

  • Redactar un informe técnico con su estructura completa —portada, índice, resumen, introducción, desarrollo, resultados, conclusiones y referencias— y normalizarlo según UNE, EN e ISO.
  • Distinguir propiedad intelectual (derechos de autor, automática, protege obras y software) de propiedad industrial (exige registro en la OEPM: patente, modelo de utilidad, diseño y marca).
  • Asignar a cada elemento de un proyecto su figura de protección y su plazo: patente 20 años improrrogables, modelo de utilidad 10 años, marca renovable por periodos de 10 años, derechos de autor toda la vida del autor más 70 años.
  • Citar correctamente en un informe la norma, la fuente y la figura de protección de cada elemento aprovechado, distinguiendo lo que se puede usar libremente de lo que exige licencia o permiso del titular.

Errores frecuentes

  • Confundir propiedad intelectual con propiedad industrial: la intelectual (derechos de autor) nace automáticamente con la obra y protege textos, planos y software; la industrial (patentes, marcas) exige registro oficial en la OEPM.
  • Creer que el software se protege con una patente: en general, el software está amparado por los derechos de autor (propiedad intelectual), no por una patente de invención.
  • Asumir que «si está en internet es de uso libre»: usar textos, imágenes o código sin citar la fuente o sin la licencia adecuada vulnera los derechos de autor; hay que citar siempre y respetar las condiciones de cada licencia.
  • Dar la patente por renovable indefinidamente como si fuera una marca: los 20 años de la patente son improrrogables y al vencer la invención pasa al dominio público; solo la marca se renueva sin límite, de diez en diez años.

§ 04

Repaso activo

Tu equipo ha desarrollado un dispositivo original y quiere darlo a conocer. (a) Esboza el índice de un informe técnico de difusión con sus apartados principales. (b) Decide qué figura de protección de la propiedad industrial sería la más adecuada para la invención y cuál para su nombre comercial, justificándolo, e indica dónde habría que registrarlas. (c) Explica cómo citarías una imagen ajena que quieras incluir en la presentación.

Practicar con ejercicios afines8 preguntas de este tema→

Recuerdo activo

Recuerda los puntos clave — luego revela.

Fuentes: Invenciones (Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM)) · Ley 21/1992, de 16 de julio, de Industria (Gobierno de España — Boletín Oficial del Estado (BOE))

Revisado · 07/2026 · Versión completa con el regulador de profundidad — mismo lugar, mismas anclas

Contenido

Sección -- / 04

    • 01Ciclo de vida de un proyecto tecnológico y su documentación○
    • 02Metodologías ágiles: Scrum y Kanban◐
    • 03Trabajo en equipo, emprendimiento e I+D+i◐
    • 04Difusión técnica, normalización y propiedad industrial e intelectual◐

0/4 Leídos

De los apuntes a la práctica

Proyectos de investigación y desarrollo

Refuerza este tema con preguntas de la base de preguntas.

~28
min
2
Competencias
8
preguntas
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Referencias y fuentes

Fuentes

Gobierno de España — Boletín Oficial del Estado (BOE)

  • Real Decreto 243/2022, de 5 de abril, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas del Bachillerato
  • Ley 21/1992, de 16 de julio, de Industria

Universidad de Cantabria — OpenCourseWare (OCW)

  • Gestión de Proyectos Software (2015)
  • Proyectos (2012)
  • Transferencia de Tecnología y Creación de Empresas (2020)

Ken Schwaber y Jeff Sutherland — scrumguides.org

  • La Guía Scrum — La Guía Definitiva de Scrum: Las Reglas del Juego

Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM)

  • Invenciones

Véase también

  • Materiales y fabricaciónEl pliego de condiciones y el presupuesto que aquí se redactan solo se sostienen si allí se ha justificado el material y el proceso.
  • Programación e internet de las cosasScrum y Kanban nacieron en el desarrollo de software: allí se ve el ciclo iterativo aplicado al código de un proyecto real.
  • Tecnología sostenibleLa innovación responsable convierte la I+D+i de este bloque en una pregunta previa: no solo si podemos hacerlo, sino si debemos.

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Materiales y fabricación

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